回复: 0719班学生论坛
摘 要 网络游戏成瘾已成为当今青少年学生心理健康的头号杀手,构成了严重的精神卫生问题。认知疗法是当今研究的热点,也是心理治疗中的常用技术,特此尝试探讨它在网络游戏成瘾治疗方面的应用。
关键词 网络游戏 成瘾 认知疗法 青少年
1、问题的提出
互联网的存在像把双刃剑,在成为人们不可缺少的生活方式的同时也带来负面影响。当前对网络游戏(以下简称“网游“)成瘾已成为青少年学生心理健康的头号杀手,构成了严重的精神卫生问题。2004 年7 月20 日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布“第十四次中国互联网络发展状况统计报告”显示,截止到2004 年6 月30 日,我国上网用户总数为8700万,其中有54.3%的是青少年,而且86%的青少年表示曾经玩过网游 。而且,网游产业发展势头迅猛。据分析家预测,网游将在今后10 年中,成为最热门的行业。就我国而言,2003 年我国的网游产值约为20 亿人民币。一份联合国报告指出,中国有3000万网游爱好者,因此,中国是世界上进行网游人口最多的国家。为此,精明的网游设计者们将在线游戏作为获取巨大商业利润的重要战场,推出琳琅满目、种类繁多的网上游戏——从战略游戏到探险、模拟一应俱全。玩家可以根据自己的喜好选择棋牌游戏、打斗游戏、模拟游戏、虚拟电影股票游戏等,还可以根据自己的游戏技术和经验,选择不同等级、不同难度的游戏。商家还专门为玩家设有游民部落、游戏秘笈、游戏战略、实时答题解难等栏目,设法吸引大批忠实者。不可否认,丰富多彩的网游在充足青少年的课余生活、锻炼青少年的应变能力、开发青少年的智力等方面起着促进作用。但网游这种新生事物不可避免的对青少年的人格发展也带来了负面影响。
2002 年北京市150 余位政协委员进行了历时4 个月对北京市的3000 名中小学生的调查,结果显示:北京市有81. 3 %的中小学生上网,比成年人上网时间高出22个百分点。该调查表明: 35 %的学生以网游为主。在网上真正查询有用信息、学习知识的寥寥无几。难怪有人说网络“一半是天使,一半是魔鬼”。
认知治疗(cognitive therapy)是由贝克(Aaron Beck)创立的心理治疗方法,根据认知过程影响情感和行为的理论假设,通过认知和行为技术来改变来访者的不良认知 。鉴于认知疗法对物质成瘾有一定作用,本文因此探讨一下认知疗法在网游成瘾治疗中的作用。
2、网游成瘾的心理机制
(1)网游的虚假性满足了现实中的心理需求
通常人有许多需求,人们的一生都在努力满足它们,但是有的需求是很难得以满足的,需要付出艰苦的努力和奋斗。然而,人们可以在网游中模拟人生;在游戏中寻求剌激;因此有人觉得网络是一方理想的天地,一旦涉足便乐不思蜀,使人在心理需求得到满足。如果终止这种满足就会产生心理压力,使人焦虑不安甚至病态。当前青少年学生承受着过重的学习负担,面对着单一的评价机制,许多家长和教师只关心学生的学习成绩,而忽视他们的情感需求。因此许多学生有了烦恼不愿意向教师、家长诉说,愿意向自己的知心朋友倾诉而极易选择网络世界。网游里不同个人所支配的替身进行着拼争,如果游戏获得成功,就可以较好地满足渴望成功的需求。现实社会中获得成功,不仅需要自身付出代价,而且也需要一定的社会环境,这在许多青少年学生看来就是需要一定的机遇,网络为这种期望与现实的冲突提供了一种缓冲的方式,虚拟世界获得成功的机率远高于现实生活,在并不占用实际资源的状况下能让人体验到成功的喜悦;但替身必竟不是真实的个人,将替身的成功看成是自身的成功,必定迷失在网络的虚拟世界里。
(2)网游提供了暂时的精神满足
游戏是儿童的精神乐园,儿童在游戏中学习社会角色,并在游戏中发展其人格。通常,游戏在儿童自我发育中的作用主要包括: (1) 以象征性学习角色扮演和角色认同; (2) 以象征的方式释放不能良好控制的无意识的攻击冲动; (3) 通过操作象征的现实而树立自信,体验自我的力量,使儿童在现实中自我的无助、依赖、挫败感得到补偿,使受到挫折的自我再次成长壮大。因此青春期的应激或自我发育的受阻或环境因素的强大都可使这一儿童时期的自我满足方式再现,通过操纵网游带来的幻想的成功体验来对抗现实中的挫折感,使精神上得到暂时的满足。网络常常创造出一个非客观的象征现实,特别是在网游的象征现实中,失败可以被否认或逆转,不必承担任何责任;现实中被压抑的攻击和禁忌的幻想可以用象征的方式得到释放和满足,在虚拟世界中去“实现”对权力、财富、性幻想的追求,并会逐步取代现实中的有效行为。网游成瘾的青少年就是在逐步长大过程中仍然持续使用儿时的幻想方式来满足自己的愿望,甚至作为应付各种生活矛盾的主要方式,这体现了个体应付挫折和防御方式上的不成熟。
2、网游成瘾的危害性
目前青少年学生生活中普遍存在的问题是:室内活动多,户外活动少;模拟体验多,生活体验少;间接体验多,直接体验少。上网其实也是他们内心企图寻求理想化状态的一种途径,但如果长期沉溺于虚拟世界里,会弱化与真实世界交往的能力,尤其是在性格尚未定型的时候,网游成瘾的危害性更甚。以下就网游成瘾的危害具体提出几点。
(1)影响人格发展
尽管网游的程序设计逻辑性相对较强,个体在玩游戏过程中可以锻炼其逻辑思维能力;个体还可以参与到游戏的设计与修改中,发展其创造能力;而且个体是在一个视觉化环境中玩游戏,对一系列信息符号进行解码,其空间表征、视觉注意等方面有所加强。但日本科学家曾对1000 名玩“任天堂”游戏的学生脑部扫描进行分析,结果惊讶发现,电脑游戏只刺激了视觉和运动有关的那部分脑活动,而阻碍了少年儿童的大脑正常发育。况且玩网游毕竟是以键盘操作为基础,是以个体的操作能力为主的,个体长期沉溺游戏,其它能力诸如言语能力、社交能力、自知能力等的发展会受到影响。实践也证明,长期玩网游的青少年由于长时间通过键盘输入间接与人交流、沟通,他们最基本的与他人交流的言语能力下降。在与人面对面的交往中,不能很好地理解别人的行为、动机或情绪,不会恰当地调节和控制自己和他人的情绪,甚至对自己的情绪不能进行正确地辨认、评价和表达,表现出社交智力发展受阻。自我迷失: 青少年学生网民的自我系统中,有三个“自我”:即真实的自我、现实自我和“虚拟自我”,这三者有时是相互冲突的,网上、网下判若两人,结果有可能导致出现多重人格问题。
(2)道德失范
网络的虚拟性也给不正当、不道德的行为披上了漂亮的外衣,在网上做出一些平时不敢做的、明显不道德行为,如粗言恶语、人身攻击、网上多角恋、虚拟性爱等。网游大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,青少年学生长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观点,他们便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴,这将直接影响青少年学生的道德建设。
除此以外,有的青少年因对“网络游戏”上瘾而经常出现旷课、逃学现象,甚至荒废学业;有的因玩“网络游戏”而卷入群体暴力事件之中。
3、网游成瘾的诊断
在上网冲浪的体验中会逐渐形成了一种对网络的依赖,随着上网时间的延长,这种依赖越来越强烈,这种不由自主的强迫性现象被称为“网络成瘾综合征”( IAD) ,其学术解释指过度使用网络而在幸福感上有所欠缺,对互联网操作时空失控,而且随着兴趣的增强欲罢不能。通常以符合下述4 种以上者可诊断为IAD : (1) 上网时全神贯注,下网后念念不忘网络活动的内容; (2) 一有时间就上网,总嫌上网时间太少; (3) 一见网络活动就无法控制自己的行为甚至有手痒感; (4) 一旦上网欲望受阻,就会心情烦躁不安、脾气古怪; (5) 一接触网络活动就能迅速消除种种不愉快,精神亢奋,不知疲倦; (6) 为了上网可以让学习、工作及其他有意义的活动受损; (7) 对逻辑思维、抽象思维的活动越来越迟钝,缺乏兴趣和动机,对现实生活越来越疏远和不敢面对; ( 下网后情绪低落、悲观、孤独、丧失自信; (9) 在戒断过程中往往躯体会出现失眠、头痛、注意力不集中、消化功能不良、恶心、厌食、体重下降等躯体症状; (10)不惜支付巨额上网费用,为了能获得网络剌激的满足,甚至不择手段,用掉自己的学费、生活费、借债,欺骗父母,以达过网瘾的目的; (11) 在亲人面前极力掩盖自己频频上网的行为,不断在亲人面前说谎; (12) 人际交往困难,伴社会功能的受损。青少年网游成瘾的诊断可以按照上述标准。
4、网游的认知治疗
由贝克(Aaron Beck)创立的认知疗法,是观察了信念对来访者心理功能的作用而创立的,检验不适当的想法对心理障碍的作用,同时也认识到感受和行为对心理功能的重要作用。在认知疗法的发展中,它继续做信念系统对心理研究,同时也开始研究人们对环境的信息加工过程。认知疗法的一个重要方面是自动思维,它形成了人们的信念系统——图式。
在认知疗法中,贝克确定了影响个体感情、想法和行为的认知歪曲,如两极化思维、以偏概全、灾难性思维。为了改变这些信念,要注意并评估对思想歪曲的推论。为了在治疗中推进评估过程,贝克及其同事提出了对一系列不同障碍的认知和行为评估的指导。
在治疗上,认知治疗师和青少年一起评估和改变行为。在治疗中,认知治疗师往往是一个指导性的角色,应用引导发现技术或苏格拉底技术确定青少年的不适当信念并帮助他们对自己的信念有所领悟。在治疗中,治疗师往往要指定作业,检查现在的信念,提出替代性的信念。认知疗法也使用行为和情绪的方法,使用去灾难化、标定歪曲、认知预演等技术。
网游成瘾在一定程度上和物质成瘾类似,因此可以参考认知疗法对物质滥用的应用。与物质成瘾类似,网游成瘾者往往不会自愿寻求治疗,治疗关系的建立比较困难,网游成瘾者对治疗态度消极。在设定目标时,治疗师不仅要关心如何戒网瘾,还要解决其他如工作和经济问题。网游成瘾治疗中特有的问题是如何处理不玩游戏时对愉快的渴望问题。最重要的是网游成瘾者的信念系统。
网游成瘾者一般有3个基本类型的信念:预期、放松定向和允许。预期指一种对强化的期望,如“当我连上《魔兽世界》就会感到兴奋,爽极了。”放松定向指因为生理心理的放弃而排除。允许信念指那些认为玩网游是正确的观念,如“我管得住自己,不会上瘾”,“网游可以交到全国各地的朋友,是心灵的寄托”。这些允许的信念可以看作是合理化或者借口。认知疗法的重要焦点就是改变这些信念。
为了改变网游成瘾者的信念系统,建议用6个方法:肯定性的信念、定向网游成瘾者为认知治疗模式、检验上瘾的信念、建立控制的信念、练习新信念的活动、指定家庭作业。对信念的评估是通过这样的问题:“你怎么解释……”和“你对……怎么看?“为了进一步评估信念可以编制网游成瘾的问卷,而目前此类问卷有待开发。在彻底评估后,网游成瘾者可以被定向为特别的成瘾认知模式。
有关网游成瘾的基本信念是坚定和确定的。网游成瘾者有一些信念如“PK真棒”、“我一定要杀死拉格拉罗斯”和“人人都用外挂练功”,治疗师检验这些信念“你这么说有什么证据?”为了建立控制系统,或者新信念,取代过去的信念,治疗师使用苏格拉底法。
当建立了控制性的信念后,要练习这个信念。有时治疗师可以用卡片强化这个信念,卡上有“当我玩网游时,我的生活就失控了”等句子。网游成瘾者幻想渴望游戏的快乐,就用控制信念抗拒了网游。在高危情景下,比如上网的时候,也可以练习控制性信念。
认知疗法的核心在于找到并检验当事人的自动负性想法和功能推敲性假设。我们的做法就从改变网游成瘾者原有的错误认知和鼓励提高个体成功体验着手。教师、家长应倾听他们的叙述,和已有网瘾的孩子像朋友一样协商,尽量不说教,更要避免暴力,双方应当互相尊重,教师、家长指出或帮助学生体会到网瘾对自身的危害,如荒废学业、损害身心健康、破坏团结气氛等。可以先让学生静下心来想一想网络以外的事物,使他们尽量发现自己的兴趣和长处,让他们谈自己以前成功的经历、体验,使他们意识到目前学习和珍惜时间正是保证成功体验持续的基础;然后,让他们讲最近上网打游戏的情况、细听他们去上网前的想法和原因,倾听他们内心的痛楚和愿望;在双方可以深入沟通后,和他们一起分析上网打游戏的利弊,使他们体会到其间的弊是远远大于利的,通过沟通,使他们产生不想去玩游戏的想法,并且愿意把时间更多地花在学习上,积极地看待自己的过去、现在和将来。
改变信念在网游成瘾的认知治疗中是关键,但是其他方面也要顾及。治疗师要帮助青少年处理家庭关系问题和经济问题。在上网时和来自网友的压力也是网游成瘾者的问题。另外,在治疗的时候,治疗师要教青少年处理复发的危险。
因为认知疗法既有行为的成分又有情绪的成分,它和行为治疗、以人为中心治疗都有联系。在使用认知疗法治疗网游成瘾时也要配合行为治疗,如实际的暴露、积极强化、示范、放松技术、作业和分级的活动等等。认知治疗和行为治疗一样强调治疗师和来访者的关系,并且用实验检验行为和认知作业。另外,认知认知师注意来访者的感受和情绪,这和以人为中心治疗的遗情方法是一样的。用过使用行为等其它方法,认知疗法更为灵活,可以更有效的处理网游成瘾问题中的非认知方面。
中国互联网信息中心. 中国互联网调查报告 [ROL]
[url=.Http://www.cnnit.net.2004-07.].Http://www.cnnit.net.2004-07.[/url]
虞文新 青少年学生网络成瘾的心理透视及干预措施 医学文选 2005 年4 月 第24 卷 第2 期
车文博 主编 心理治疗手册长春 吉林人民出版社 1990
(美) Richard S. Sharf 胡佩诚等译 心理治疗与咨询的理论及案例 = Theories of psychotherapy and counseling concepts and cases 北京 中国轻工业出版社 2000